Ministero dell'Istruzione, dell'Università e della Ricerca 

Il Liceo Battaglini, grazie al supporto della Dirigente dott.ssa Patrizia Arzeni e all’entusiasmo del corpo docenti, continua ad essere promotore di nuovi ambienti di apprendimento. “Per insegnare bisogna emozionare. Molti pensano ancora che se ti diverti non impari” (Maria Montessori).

E noi vogliamo emozionare, coinvolgere i ragazzi attraverso strumenti a loro familiari e strategie accattivanti e stimolanti; crediamo che si possa imparare divertendosi … d’altronde il “Ludendo discitur” è una linea seguita da diversi docenti del nostro Liceo, che da sempre credono nell’innovazione e nell’importanza della formazione. Pertanto, a termine del corso “DGBL- Digital Game Based Learning, Gamification e Didattica”, promosso dalla scuola polo dell’Ambito 21, abbiamo accolto la sfida e abbiamo voluto rendere interessante e coinvolgente, attraverso strumenti “familiari” ai ragazzi, una disciplina “lontana” (e forse, a volte, ostica): il Latino. È nata così l’idea di una “Latine Gamification”, attraverso la quale è stato possibile veicolare conoscenze della grammatica e della civiltà latina e avvicinare i percorsi disciplinari alle “corde” emotive di chi apprende e di chi insegna. Protagonisti di questa esperienza didattica, nell’ambito delle attività curriculari di Lingua e Cultura Latina, sono stati gli studenti delle classi 1^I e 2^E, rispettivamente coordinate dalle docenti Lucia Dibenedetto e Tatiana Colapietro. Agli alunni è stata proposta una Escape room digitale attraverso l’utilizzo di dispositivi personali (tablet e cellulari) e applicazioni (Google Moduli, LearningApps, Wordall) che hanno permesso di realizzare un’attività competitiva ed altamente educativa, in linea con gli obiettivi di processo del nostro PdM (“Implementare l'utilizzo di strategie didattiche e metodologiche innovative” e “Incrementare l'uso di ambienti di apprendimento innovativi”) e con le priorità (“Sviluppare le competenze digitali incrementando la consapevolezza delle potenzialità, dei limiti e dei rischi dell’uso delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione”). Gli alunni sono stati catapultati, attraverso una macchina del tempo, nell’antico e affascinante mondo romano: alcuni di loro, come tutti gli esploratori, muniti di mappe e armati di ingegno e astuzia sono entrati in un’antica e lussuosa domus romana e hanno cominciato la loro fuga dal vestibulum al peristylium; altri, invece, hanno dovuto affrontare la terribile eruzione del Vesuvio del 79 d.C., passando, sotto una pioggia di ceneri e lapilli, per i luoghi più significativi della città romana, da Villa dei Misteri, passando per via dell’Abbondanza, sino a Porta Marina. Fuggire da una stanza all’altra non è stato facile … gli “avventurieri” hanno dovuto superare varie prove ovvero giochi digitali (impiccato, cruciverba, memory, puzzle, milionario) che prevedevano la conoscenza morfo-sintattica della lingua latina e che permettevano il raggiungimento della “chiave” necessaria al superamento del livello. Grande suspence si è creata tra gli alunni, decisi a mettersi in gioco e ad arrivare primi. È stato interessante vedere i ragazzi nelle vesti di esploratori e “armati”, sebbene virtualmente, di cannocchiali, piantine e libri, intenti nella ricerca della soluzione per poter avanzare nel gioco e spinti da un grande “spirito di iniziativa e imprenditorialità”. Siamo assolutamente soddisfatti dell’attività e dell’atteggiamento di curiosità e sfida che contraddistingue i nostri ragazzi e che, ne siamo certi, contribuirà alla loro crescita personale e al raggiungimento del successo formativo.

Immagine 1

Immagine 2

Immagine 3

Immagine 4

Immagine 5

Immagine 6

Immagine 7

Torna all'inizio del contenuto